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j9九游会老哥俱乐部交流区|一女被两根凶猛挺进视频|做过年流水13亿的弹幕游戏后

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j9九游会老哥俱乐部交流区|一女被两根凶猛挺进视频|做过年流水13亿的弹幕游戏后

2025-04-23 11:50:16

  鹿茸功效◈◈,九游老哥俱乐部九游会老哥俱乐部◈◈!红血片鹿茸胶囊鹿鞭◈◈,鹿茸养殖◈◈。可以预见◈◈,2025往后的几年里◈◈,会有一批同样有想法的团队◈◈,尝试进入单机游戏这个领域◈◈。但我没想到◈◈,近期北京游戏圈会冒出一个年轻又特殊的团队◈◈,其第一款单机产品就要挑战3A级别的科幻题材大作◈◈。

  这个团队叫做星辰无双(Starscape)◈◈,成立于2020年◈◈,他们近期的代表作不是单机◈◈、不是手游◈◈、不是小游戏◈◈,而是弹幕游戏◈◈。在2023年◈◈,星辰无双搭上抖音的顺风车◈◈,连续做成三款弹幕游戏◈◈,年流水达到13亿◈◈,目前已位于这个百亿级赛道的头部◈◈。

  前弹幕◈◈、后3A◈◈,这样的跨度乍看上去总显有些离谱◈◈,但实际上星辰无双信心十足◈◈,目前他们已经自掏腰包◈◈,为这款叫做《时空低语》的作品投入1亿的前期研发费用◈◈,后续总投入预计在3亿左右◈◈,这个成本规模已经在向《黑神话》看齐◈◈。

  要知道◈◈,弹幕游戏给研发的分成为8%◈◈,这1个亿差不多是他们一年下来能到手的总利润了◈◈,很显然◈◈,这件事是来真的◈◈。这让我更为好奇◈◈,做弹幕游戏起家的公司◈◈,会如何做出一款3A科幻单机大作?

  在春节前j9九游会老哥俱乐部交流区◈◈,我们与星辰无双CEO濮冠楠畅谈了数个小时j9九游会老哥俱乐部交流区◈◈,也摸清了他对单机市场潜力◈◈、题材选择和制作◈◈、人才和团队搭建的考量◈◈,以及对“国产单机可持续新商业模式”的分析和构思◈◈。

  按常理说◈◈,弹幕游戏做得好好的◈◈,流水规模也不小了◈◈,好不容易做到赛道头部◈◈,为什么要压上这么多筹码◈◈,转做单机游戏◈◈。在采访的第一时间◈◈,我就向濮冠楠抛出了这个疑惑◈◈,而在他看来◈◈,弹幕游戏能成◈◈,一半靠的是多年的积累和实力◈◈,另一半靠的是运气◈◈。

  星辰无双前身是FunPlus在2019年内部孵化的一个团队◈◈,当时聚集了来自Facebook的Meta◈◈、腾讯天美的一众技术◈◈、美术◈◈、研发大牛◈◈,从海外Meta◈◈、Twitch等平台上◈◈,看到了直播互动平台的机会◈◈。

  2020年◈◈,这个团队基本已经锁定了直播互动平台的核心规则◈◈:其一◈◈、玩家的付费效果由主播来展现◈◈;其二◈◈、用利润的大头来驱动主播的分享和直播◈◈。根据这个机制◈◈,他们也研发了Pwnk平台◈◈,以及适合直播互动的数个弹幕游戏玩法◈◈,并且在早期测试时初步验证了可行性◈◈。

  不过当时的Pwnk并没有展现出规模效应◈◈,原因在于星辰无双团队只解决了直播互动平台的内部循环问题◈◈,没有解决外部大规模流量的来源问题◈◈。巧合的是◈◈,2022年初◈◈,抖音也在思考直播变现上的其他可能性◈◈,与缺少庞大外部流量的Pwnk不谋而合◈◈。

  在跟抖音开启合作后◈◈,星辰无双团队也快马加鞭◈◈,在2022年3月于抖音上线了弹幕游戏《萌宠宠之战》◈◈,“抖音突然改变了公司的所有计划◈◈,我们的假设突然就成真了”

  但也不得不说◈◈,这样的成功有一定的随机性◈◈:“如果我们没有提前两年的准备◈◈,如果没有抖音把流量引进来◈◈,这件事情都不会成◈◈。”

  在短视频应用上◈◈、直播打赏的环境里◈◈,一款弹幕游戏会如何刺激观众◈◈,没有亲身经历的人很难了解这其中的疯狂◈◈。

  记得星辰无双刚上线弹幕游戏的时候◈◈,《寻道大千》没多久也公测了◈◈,濮冠楠当时就吐槽◈◈:“跟我们一比◈◈,还是寻道大千更像游戏一点◈◈。”挂机游戏好歹还有个开宝箱或者养成的玩法◈◈,而弹幕游戏只有战斗◈◈。

  “我们可能做出了历史上最简单直白的游戏◈◈,它只有一个战斗功能◈◈,付费的过程和结果不展示在游戏里◈◈,而是展示在抖音上◈◈,而且玩家还不是为自己的数值积累付费◈◈,是为了在主播直播间向所有观众展示自己而付费◈◈。”用更直白的话来说◈◈,弹幕游戏的战斗方式◈◈,就好比双方互相展示自己的银行卡◈◈,然后比一下数值多少◈◈。

  这种模式就好比SLG对攀比的利用◈◈,只是弹幕游戏对用户的筛选更极限◈◈,据濮冠楠透露◈◈,星辰无双的弹幕游戏在抖音的曝光量有过亿人次◈◈,但实际上他们的核心用户差不多就几百人◈◈,也就是这些人撑起了年流水13亿的体量◈◈,ARPPU达到了惊人的数百万◈◈。

  和传统RPG手游说的万元大R◈◈、MMO的十万大R◈◈、SLG的百万大R相比◈◈,在弹幕游戏里玩家的消费能力◈◈,已经很难用合适的形容词来定义了◈◈。

  “所以本质上◈◈,我们只是创造了一种花钱的模式j9九游会老哥俱乐部交流区◈◈,一开始很新鲜◈◈,但比起小游戏◈◈、手游◈◈、PC网游◈◈,这种新鲜劲儿消耗的会非常快◈◈。后来玩家自己做了一个终极攻略◈◈,在成为世界榜第一以后j9九游会老哥俱乐部交流区◈◈,下一个目标就是找到游戏制作人◈◈,开发自己想要的游戏内容◈◈。”

  基于这种“花钱的规则”◈◈,濮冠楠在《萌宠宠之战》上线之后就预测◈◈,弹幕游戏在2023年5月会进入巨大的瓶颈期◈◈,盈利的窗口期短则一年◈◈。

  索性◈◈,濮冠楠也没有保留团队的开发经验◈◈,在3月下旬抖音的分享会上◈◈,把当时他们对弹幕游戏的所有理解◈◈,包括设计思路◈◈、体验优化方法◈◈、核心思考全都分享给了同行◈◈。事实上◈◈,弹幕游戏领域的饱和确实来得十分迅速◈◈。

  时隔仅1个月◈◈,入局弹幕游戏的团队就超过了100个◈◈,一年下来这个数字又增长到了500~600◈◈,这个过程中◈◈,也不断有团队入局以及被淘汰◈◈。与此同时◈◈,弹幕游戏团队结构也在迅速演变◈◈,很快形成了个别几家吃到早期红利的偏中型头部团队+大量1~5人精简团队共存的局面◈◈。

  “因为弹幕游戏在研发上并没有什么壁垒◈◈,初期接API比较麻烦的时候◈◈,复制成本可能是数天◈◈,但流程成熟以后◈◈,哪怕是2个人的小团队◈◈,基本上只需要一天就能复制出一个新品◈◈,可以说弹幕游戏比任何一个现有其他赛道的游戏都容易复制◈◈。”

  在5月份的时候◈◈,弹幕游戏赛道很快进入了低毛利时期◈◈。“低毛利不局限于单个厂商的利润◈◈,而是整个大盘◈◈,当时已经有几百家公司在做弹幕游戏◈◈,但赛道本身很窄◈◈,分成也不高◈◈,总体流水也就不是特别高◈◈,大概在100亿上下◈◈。”

  从5月到7月◈◈,他们在前两款弹幕游戏里引入了《黑猫警长》和《喜羊羊与灰太狼》两个IP◈◈;到了2024年初◈◈,他们又尝试把100多个直播间串联到一起◈◈,形成可以进行类似SLG国战的超级综合直播间◈◈,并上线了第三款弹幕游戏《王者无双》◈◈。

  结果而言◈◈,这两个措施在激烈的零和竞争环境里◈◈,确实延长了星辰无双旗下三款弹幕互动游戏的盈利周期◈◈,但这不能解决根本问题◈◈,一个更严峻的挑战是◈◈,弹幕游戏的行业发展曲线太清晰了◈◈。

  濮冠楠感慨◈◈:“它的曲线相当于把手游行业的十几年浓缩成一到两年◈◈,比如星辰无双几乎只用了3个月的时间◈◈,就从早期爆发做到了引入IP的阶段◈◈,仿佛一下子走完了手游行业起步以后10年的老路◈◈。”

  可以看到◈◈,弹幕游戏的本质就是一场零和游戏一女被两根凶猛挺进视频◈◈,僧多粥少◈◈、你涨我跌◈◈,濮冠楠认为继续做下去只能保证团队活着◈◈,但很难再提供创业时“做出一个产品◈◈、跑通一个模式”的成就感◈◈,对他们的公司而言◈◈,这也不是一个健康的◈◈、可持续的商业模式◈◈。

  同时◈◈,经历了“两年积累品质取胜”◈◈、“引入IP保持先发优势”◈◈、“打破规则创造独有体验”这几个阶段后◈◈,濮冠楠也更清晰地认识到◈◈,星辰无双团队更擅长做差异化的事情◈◈,他自身也更希望不断创造新产品◈◈,而非复制粘贴◈◈。

  所以在23年7月之后◈◈,濮冠楠就把重心放到新赛道的探索上◈◈,而理想情况下◈◈,新赛道需要有长期◈◈、可持续◈◈、有合理的投资价值◈◈、有足够的产品价值等几个关键特质◈◈。同时◈◈,星辰无双的团队也开始慢慢从30人收缩到17人◈◈,在保持弹幕游戏稳定运营的同时◈◈,把研发能力释放出来◈◈。

  此后一段时间◈◈,濮冠楠产生了一种很强烈的渴望◈◈:“赚过这种模式的钱◈◈,我现在只想净化心灵◈◈,沉下心来做一点内容◈◈。”尤其每当他看到世界上最顶级的内容时◈◈,“我又重温了诺兰的《星际穿越》◈◈,简单的重力能传播信息+寻找父亲这个主线◈◈,配合诸多叙事技巧和有想象力的画面◈◈,就构成了经典◈◈。”

  那么自己能不能做一个顶级内容的单机游戏?这种想法一出现◈◈,就在濮冠楠脑海里挥之不去◈◈,也让他纠结了很长时间◈◈。直到去年8月《黑神话》问世◈◈,这样一个成功的案例终于让濮冠楠的思路凑齐最后几块拼图◈◈,他也下定决心做一款单机游戏◈◈。

  又花了三个月的时间◈◈,濮冠楠整理了思路◈◈,拿出了20多年前珍藏的游戏设定◈◈,在11月30号写完了项目企划◈◈,并说服了团队全员17人◈◈,《时空低语》最终立项◈◈。

  濮冠楠有种预感◈◈:“现在国产单机面临的机遇◈◈,可能行业几十年才会出现一次◈◈。而且在写完故事之后◈◈,我就觉得这个项目大概不会跑偏◈◈,即便跑偏我也有能力救回来◈◈,就像星球大战的故事写好了◈◈,换个导演拍票房也不会差太多◈◈,它的下限是比较高的◈◈。”

  单机游戏不是一拍脑门就做得出来的◈◈,从比较现实的角度来看◈◈,星辰无双从弹幕游戏转小游戏◈◈、转手游◈◈,似乎要更加靠谱◈◈,毕竟它们在商业模式◈◈、研发经验◈◈、受众群体方面◈◈,一定程度上重合度更高◈◈。

  但濮冠楠认为◈◈,做依托于买量的游戏◈◈,已经不是一个长久的生意了◈◈:“从23年开始◈◈,整个游戏行业的利润率就在降低◈◈,很多同行◈◈、投资人都比较悲观◈◈,经常说立项没有新方向◈◈。为什么?”

  “长久以来市场上大部分游戏◈◈,都是通过广告买量去驱动◈◈,产品本质上是一个消费的介质◈◈,区别只有包装◈◈,当玩家见多了包装◈◈、看透了这套逻辑◈◈,厂商自然就找不到好的立项方向◈◈。”其实无论是弹幕游戏◈◈、小游戏◈◈,还是手游◈◈,除了极个别产品◈◈,绝大多数赛道都面临这个问题◈◈。

  一款二游火了◈◈,市面上就出现大批量的复制产品◈◈,让用户对二游的期待不断降到最低◈◈,流量获取门槛因此逐步上升◈◈。于是做不出米哈游那个级别产品的厂商◈◈,就只能进行零和竞争◈◈,花更多时间做设定◈◈、做剧情◈◈、做包装◈◈,来吸引玩家眼球◈◈、引导玩家去付费◈◈。但产品的玩法◈◈、系统◈◈、付费体验换汤不换药◈◈,玩家一看更不买账◈◈,还要骂一顿厂商◈◈。

  二游只是游戏行业的一个缩影◈◈。“手游买一个付费用户◈◈,排除最贵的品类◈◈,中间值差不多是3500元◈◈,小游戏的单价比如《寻道大千》《向僵尸开炮》也都有2000~3000元◈◈,已经很接近手游了◈◈,一般团队都投不起这个价格◈◈。”

  所以濮冠楠总结◈◈:“只要买方心理门槛抬高◈◈,买量成本就会急剧上升一女被两根凶猛挺进视频◈◈,一旦ARPU值做得不够高◈◈,那么基于买量的这套商业逻辑就不成立了◈◈。直白点说◈◈,玩家越不想轻易花钱◈◈,产品越要让玩家花更多钱才能立足◈◈,这是一个恶性循环◈◈。”

  “那么接下来我们该做什么?”这个问题是如今游戏厂商最核心的挑战◈◈,濮冠楠也感慨◈◈:“这两年大家都不太敢思考这件事◈◈,免得晚上睡不着觉◈◈。”

  这个问题更具体点说◈◈:是在买量这套商业体系里◈◈,35岁不做到管理岗◈◈,那么熬到40岁以后大家还有什么立足之地?又或者跳出买量体系◈◈,大家又能做什么样的产品?

  买量这套商业体系内◈◈,产品不是排在第一位的◈◈,跑量◈◈、优化◈◈、操盘才是第一位◈◈,现在甚至这个排第一的岗位◈◈,也在逐渐被智能化的系统压缩◈◈。

  反观研发◈◈,除了数值策划◈◈、技术美术等少数要求资历更高的岗位外◈◈,其他绝大多数一线岗位◈◈,需要的还是年轻◈◈、能肝◈◈、还廉价的劳动力◈◈。管理岗才有多少个坑位?

  “在流量驱动的生产体系内◈◈,大家到了35岁就会焦虑◈◈,当你肝不动了◈◈、有家庭压力了◈◈、有房贷压力了◈◈,显然不能继续在游戏行业里搬砖◈◈,必须爬到管理岗位◈◈。即便爬上去了◈◈,40岁以后也是一个考验管理岗的坎j9九游会老哥俱乐部交流区◈◈,过不去一样要失业◈◈。所以大家会更加焦虑◈◈:一定要在40岁之前把所有该挣的钱挣完◈◈。”

  那什么样的环境◈◈、体系◈◈,能让40岁的游戏人依旧能发光发热?濮冠楠很快就想到了单机游戏领域◈◈,比如23年两个案例在业内讨论颇多◈◈:《塞尔达传说》主创团队平均年龄55岁◈◈,Epic里一群50岁左右的老炮做出了《堡垒之夜》◈◈。

  做单机游戏◈◈,人才需求与过去的国内游戏行业大不相同◈◈,故事设计◈◈、剧本制作◈◈、关卡设计◈◈、战斗策划◈◈、音乐制作等一系列在网游◈◈、手游◈◈、小游戏里被边缘化的岗位◈◈,会显得极为重要◈◈。而这些岗位的人才◈◈,正是需要长期积累经验◈◈、钻研创作能力的那一批◈◈,越老练越吃香◈◈。

  “单机一直都存在◈◈,只是像我这样从业太久的人◈◈,已经不太敢去想那个方向了◈◈,过去在买量体系里做商品的经验◈◈,无法支撑我们立项单机◈◈,买量筛选出来的用户◈◈,也不是单机的玩家◈◈。”但濮冠楠觉得做这一行更加长久◈◈:“40岁可以做单机◈◈,50岁甚至60岁也可以◈◈。”

  有了这个念头◈◈,濮冠楠在看产品的时候◈◈,时常会冒出做单机的想法◈◈:“看到微信小游戏《时光杂货店》时◈◈,就觉得他们这么多好内容不做单机可惜了◈◈,看到《燕云十六声》后我也感慨如果做成单机它也会更挣钱◈◈。”

  单机是不是一个好的◈◈、长久的生意?“在《黑神话》成功之前◈◈,很多国内从业者会打一个问号◈◈,《黑神话》成功之后◈◈,大部分投资人也没想明白它的3亿怎么变成了90亿◈◈,依旧会认为这是一个孤立的事件◈◈。”濮冠楠观察到◈◈,行业内这类认知普遍存在◈◈。

  但对于游戏人来说◈◈,做单机是绕不开的一件事◈◈:“包括我在内◈◈,大家可能下意识忽略了◈◈,绝大部分游戏制作人◈◈、从业者◈◈,在工作之余◈◈、回家的闲暇时候◈◈,依旧会打开PC◈◈、主机玩一会儿单机◈◈,有喜欢的大作发售也一定会买◈◈。其实大家内心深处都会有一个单机梦◈◈。”

  而且近些年来◈◈,优秀的国产单机一直在冒头◈◈。濮冠楠明显感受到一女被两根凶猛挺进视频◈◈,现在是国产单机最好的时代◈◈:“看到《波西亚时光》《戴森球计划》《暗影火炬城》这些优秀的作品j9九游会老哥俱乐部交流区◈◈,再到《黑神话》《影之刃零》这些大作◈◈,就觉得老游戏人失落的20年又回来了◈◈。”

  “我觉得《黑神话》第一次亲身证明了◈◈,国产单机这个市场存在巨大的商业化价值◈◈,并且它也扩大了这个市场◈◈。”濮冠楠并不认为这是一个孤立事件◈◈:“从Steam中文用户数量◈◈,大概可以反推目前国内PC用户超过6000万人◈◈,加上主机粗略估算就是8000万人左右◈◈,这个数据在三四年后很可能突破1亿◈◈。”

  “假如1亿用户每年平均购买6个250元全价的游戏◈◈,那么单机一个1500亿的市场◈◈,这么大的市场可以支撑起特别多的厂商◈◈,衍生出多种合作关系◈◈,在这之中我们不需要去争最多的钱◈◈,只要找到一个合适的位置站好◈◈,就能发展地很好◈◈。”这个判断的原因在于◈◈,做单机不是零和游戏◈◈。

  买断制的商业模式不需要持续霸占玩家每一天的游戏时间◈◈;玩家也会持续不断寻找新的游戏来消费◈◈;头部产品的出现不仅不会形成垄断效应(反观手游MOBA◈◈、SLG◈◈、二游赛道)◈◈,还会带动单机用户群体的增长(参考黑神话对单机用户增长的促进作用)◈◈;小团队◈◈、小体量的游戏也始终有机会出头(从《星露谷物语》《泰拉瑞亚》《空洞骑士》到《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》再到近期的《米塔》)◈◈。

  濮冠楠笃信◈◈:“单机游戏建立在一个可重复◈◈、足够长线◈◈、不断增长的商业模式之上◈◈。每一款好的游戏出现◈◈,都会把整个赛道堆高◈◈,这是它最核心的竞争力◈◈。”

  单机对濮冠楠来说并不陌生◈◈,其实他从小就是一个重度游戏迷◈◈,9岁的时候在Apple II上玩到人生中第一款游戏初代《波斯王子》后◈◈,他就开始学习Basic并在9岁那年第一次尝试自己制作动画◈◈。

  后来由于过于痴迷游戏◈◈,他从清华大学退学◈◈,转读新加坡南洋理工大学计算机系◈◈,钻研程序和游戏开发◈◈,在2007年毕业后直接进入游戏行业◈◈。他的第一份工作◈◈,是在当时知名的游戏制作发行商THQ中◈◈,担任一款PS3/Xbox360平台赛车游戏的程序开发◈◈。

  不过很不巧◈◈,他赶上了单机主机市场的萧条期◈◈。濮冠楠回忆◈◈:“当时我们的游戏一张光盘卖60美元◈◈,THQ能分到20美元的收入◈◈,我们那款游戏卖了70万套◈◈,收入1400万美元◈◈,但开发花了3000万美元◈◈,入不敷出◈◈。”

  此后多年◈◈,濮冠楠一直在海外从事互联网和游戏相关的研发工作◈◈,曾担任DaVinci Resolve和多款PC◈◈、主机游戏的核心研发工程师◈◈。后来他又加入Facebook◈◈,在其中打拼5年◈◈,曾任职战略合作负责人◈◈、工程师◈◈,支持亚洲开发者◈◈,直到看到弹幕互动游戏的机会◈◈,回国创业◈◈。

  在很多国内从业者看来◈◈,转做单机肯定要踩不少坑◈◈,但对于濮冠楠来说◈◈,有过往20年在海外的从业经验打底◈◈,做单机反而是“干回了自己老本行”◈◈。

  而且这样做的好处有两方面◈◈:一是做出更长久的产品甚至品牌◈◈,二是更早地进入这个市场◈◈,不仅能做研发也能尝试发行◈◈、投资一些好的作品◈◈。

  摆在濮冠楠面前的另一个问题就是做什么题材◈◈。相比于跟风魂like◈◈、猴like◈◈,甚至是蹭传统文化的游戏◈◈,他做了一个冒险的选择◈◈:科幻◈◈。

  科幻在国内似乎有些小众◈◈,毕竟除了《三体》◈◈,再难出现能让大众叫出名字的国产科幻作品◈◈,但在他看来◈◈,这个题材放在游戏当中能产生诸多益处◈◈。

  科幻作品小众与否◈◈,要看创作者如何去理解和呈现科幻这个题材◈◈。广义上看◈◈,科幻就是人们对未来的幻想◈◈,这样的幻想所有人都会有◈◈,所以广义科幻的受众就是所有人◈◈。比如人工智能◈◈,现在网上无数人在热议◈◈、争论◈◈、使用◈◈,大量团队在研究◈◈、迭代◈◈,这放在几年前◈◈,就很科幻◈◈。

  濮冠楠觉得◈◈:“大家认为小众的大多是硬科幻◈◈,这类作品更注重严格的技术推演和发展预测◈◈,或以科技和科学猜想来推动情节◈◈,所以对大众而言理解门槛更高◈◈。而软科幻的表现形式就十分多样化◈◈,可以把科幻当做时代背景◈◈,去讨论更普世的情感◈◈、人文◈◈、冒险故事◈◈,这类科幻作品就更容易被理解和传播◈◈。”

  “创作层面◈◈,科幻题材最好的一点是它没有边界◈◈,也没有所谓的标准◈◈,你可以在科幻世界内任意构思要发生的事情◈◈,也可以用任何形式表现出来◈◈。”在濮冠楠看来◈◈,这种灵活性对单机游戏来说十分关键◈◈。

  就好比拍科幻电影◈◈,我们可以花大价钱◈◈,用精彩的特效来渲染《变形金刚》里汽车人的变身过程和金属质感◈◈、呈现《独立日》中外星飞船悬在大城市上空的压迫感◈◈;也可以用差别不大的素材◈◈,一遍遍刻画《明日边缘》里每一次轮回给主角带来的改变◈◈;甚至可以像《这个男人来自地球》那样◈◈,找七八个演员坐在一起◈◈,演绎一场朴实无华但波澜壮阔的地球回忆录◈◈。

  远的如《2001太空漫游》《星球大战》《星际迷航》《终结者》《高达》《EVA》◈◈,近一些的《黑客帝国》《头号玩家》《星际穿越》◈◈,再到特效满天飞的各种超英电影◈◈,都是影响力十足的科幻作品◈◈。在游戏领域◈◈,触动诸多玩家的《底特律◈◈:变人》◈◈,大家忍着BUG也要玩的《赛博朋克2077》也都轰动一时销量上千万◈◈,哪怕是《无人深空》开局崩盘◈◈,现在也名利双收了◈◈。

  还有《银翼杀手》这个案例◈◈,前期被评烂片◈◈、后期名利双收◈◈、最终被誉为科幻影史巅峰之一◈◈,少不了被它吸引的科幻爱好者◈◈,持续不断为它传播◈◈、正名◈◈。

  就如同当年的初代《黑魂》◈◈,一开始从无人问津◈◈,到慢慢被硬核玩家口口相传◈◈,再到如今系列大成◈◈,可见拥有一批认可作品的核心玩家◈◈,是单机游戏得以突出重围◈◈、长远发展的一大基础◈◈,而科幻题材从不缺少这样的玩家◈◈。

  正式立项后的一段时间里◈◈,星辰无双团队在研发时也有些不适应◈◈,每个人都需要转变思路◈◈,或者掌握一些新的技能◈◈。

  “对我来说◈◈,挑战就是除了以往擅长的程序◈◈,还要掌握一些新的技能◈◈,比如画故事板◈◈、做分镜◈◈、写剧本◈◈。”濮冠楠觉得◈◈,这种接触新东西◈◈、掌握新技能的过程非常有趣◈◈,有种找回创作者初心的成就感◈◈,而且现在做单机游戏的工具实在太多了◈◈,相比20年前自己写程序◈◈、自己写动画的时候难度降低了几个数量级◈◈,幸福了太多倍◈◈。

  和濮冠楠一样◈◈,团队其他成员刚开始也有点“害怕做单机”◈◈:“大家不是不想做◈◈,而是怕失败◈◈。”更多的是◈◈:“没想到◈◈,有生之年竟然还有机会做主机游戏◈◈。”

  “以前做商业化游戏◈◈,一张地图上摆什么东西没有太多人关心◈◈,因为无论是研发还是玩家注意力都聚焦在数值体验上◈◈。但做单机的时候◈◈,这件事就变得无比重要◈◈,比如地图上放一两只猫猫狗狗会怎么样◈◈、场景用什么色调◈◈、如何吸引玩家视线◈◈、镜头语言怎么打磨……当买量环节消失了◈◈、霸道的数值不见了◈◈,一切都要靠产品品质说话◈◈。”

  “以往居于买量之下的研发◈◈,现在被推到了一线◈◈,成为最核心的东西◈◈。当聚光灯聚焦在研发成员身上时◈◈,大家就需要为项目的成败负责了◈◈,比如夸张点说◈◈,以往的游戏文案策划可有可无◈◈,现在做单机成不成可能就靠他了◈◈,压力自然会很大◈◈。”濮冠楠认为这是很正常的一种情绪◈◈。

  “其实大家内心里都很喜欢做游戏◈◈,而且做单机这件事我们可以一直做◈◈,做到50岁◈◈,如果这个原创IP经营好了◈◈,这件事还能继续做到60岁◈◈、70岁◈◈,未来我们能自豪地给孩子◈◈、孙子说这是自己的作品◈◈。意识到这一点后◈◈,大家更积极了◈◈。”对超过40岁的行业老兵来说◈◈,这也是圆梦◈◈。

  不仅行业老兵能圆梦◈◈,一款好的单机游戏◈◈,也能为行业新人的初心护航◈◈。研发进入正轨后◈◈,星辰无双也迎来北京十几个高校学生的参观与实习◈◈,包括北京大学电子游戏与艺术创研中心◈◈、中央美院◈◈、社科院哲学系◈◈、北航人工智能◈◈、中国传媒大学游戏学院等优秀毕业生◈◈,目前部分已经在公司入职◈◈。在他们身上◈◈,濮冠楠看到绝大多数游戏人刚入行时的◈◈、对游戏作品无比炙热的初心◈◈。

  “大家入行的时候◈◈,都想做出自己喜欢的游戏◈◈,而现实是我们总得在那些氪金◈◈、复制◈◈、挨骂的游戏里走一遭◈◈,一来二去热情就被磨灭了◈◈,制作能力也被带偏了◈◈,然后面对35岁◈◈、40岁的焦虑◈◈。”濮冠楠觉得单机市场的崛起能很好地解决这个问题◈◈:“当更多的行业老兵开始相信做单机这件事◈◈、开始实际去做◈◈,行业新人也有机会从入行开始就走上正轨◈◈,逐步构建成一个健康的人才循环◈◈。”

  聊了这么多不难发现◈◈,星辰无双做科幻单机游戏并非一拍脑门就决定的事◈◈,而是考量多方面细节后做出的决定◈◈:

  诚然◈◈,星辰无双对单机市场◈◈、科幻题材都有一套自己的严格判断◈◈,目前储备的手牌也足够强◈◈,但拿1年的利润做3A◈◈,是否太过激进◈◈,这件事又有多高的成功率?而且按照现在投资市场的谨慎程度◈◈,谁会为剩下2亿研发费用买单?

  但在濮冠楠看来◈◈,3A单机在国内存在着明显的天然优势◈◈:第一个优势◈◈,是国内游戏行业长期不断提升的研发能力◈◈,以及依旧低于海外市场的平均人力成本◈◈。

  “一方面◈◈,国内市场经过手游时代的零和竞争◈◈,行业整体在制作能力◈◈、研发速度等方面◈◈,基本达到了全球领先的位置◈◈。另一方面◈◈,国内游戏开发的平均人力成本◈◈,是美国的30%~50%◈◈,是日本的50%以下一女被两根凶猛挺进视频◈◈。”

  濮冠楠认为◈◈,前者是制作优秀3A单机的先决条件◈◈,后者是3A单机在商业化上提高成功率的土壤◈◈:“去年底海外很多游戏公司的财报里◈◈,能看到不少重型投资的3A游戏盈利状况都堪忧◈◈,但这些项目放在国内◈◈,只要不去盲目堆砌人力◈◈,就更容易盘活◈◈。”

  如今国内潜在的单机玩家群体正在持续增长◈◈,未来几年将有8000万~1亿的挖掘空间◈◈,同时《黑神话》将绝大部分国内玩家的热情都调动起来了◈◈,接下来他们对3A级的国产单机大作会有强烈的诉求◈◈,这是一个必然的趋势◈◈。

  此外◈◈,市面上立项的国产单机虽然越来越多◈◈,但能做到3A级别◈◈,或者具备3A级影响力的作品依旧很少◈◈,而且这其中能在未来三五年内发售的产品◈◈,只有《影之刃零》为代表的寥寥几款◈◈,可能平均每年只有一款国产3A单机上市◈◈。

  濮冠楠分析◈◈:“但这些被激活的国内玩家◈◈,不可能每年只玩一款国产3A单机大作◈◈,单机游戏的竞争是极度公平的◈◈,游戏做得好◈◈,玩家就会支持你◈◈,现在国内玩家需求旺盛◈◈,对国产单机来说可能做到85分就能与海外90分的游戏竞争◈◈,但做到70分就没有这个机会了◈◈。”

  “所以玩家在需求出现缺口◈◈、国产游戏又跟不上的时候◈◈,他们自然会去消费海外大作◈◈、各种海内外小体量独立作◈◈,比如去年爆火的《幻兽帕鲁》《小丑牌》《米塔》等◈◈。能预想到◈◈,这个需求缺口在未来三五年内◈◈,一定很难被国产3A大作完全填补◈◈。”

  因此在短期内◈◈,国产3A单机能不能成◈◈,关键点在于◈◈,国内厂商能不能抓住时机◈◈、有没有足够好的作品◈◈,去填上这个缺口◈◈。

  具体到研发过程中◈◈,3A单机游戏最难做的部分有三个◈◈:画面◈◈、玩法◈◈、故事◈◈。在濮冠楠看来◈◈,团队对这三个要素的认知与把握◈◈,对3A单机的成功起到决定性的作用◈◈。

  第二◈◈,玩法是否创新◈◈,游戏的战斗和关卡设计◈◈,别人见没见过?“现在大家说的创新◈◈,对绝大多数的团队都不太公平◈◈,因为游戏市场发展到2025年◈◈,已经几乎不会再诞生完全创新的玩法了◈◈,大家都有相互借鉴的部分◈◈。”

  濮冠楠认为关键在于差异化的设计◈◈,以及最终的体验◈◈:“既要避免被打上某某like的标签◈◈,活在别人的影响力之下◈◈;又要在玩法易用性◈◈、可玩性◈◈、乐趣性上钻研◈◈,让玩家一看就知道怎么玩◈◈、玩得下去◈◈、玩得开心◈◈。”

  第三◈◈,故事是否符合玩家的预期◈◈,甚至超出预期?“故事的本质是冲突◈◈,以及主角/玩家面对冲突时的选择◈◈,还有选择带来的结果◈◈,就好比《底特律◈◈:变人》里的故事线◈◈。”

  濮冠楠认为要写出一个好的故事◈◈,一定要想好开始的冲突◈◈,以及最终的结局◈◈,并用游戏的方式让玩家参与进来◈◈,构成故事中跌宕起伏的发展脉络◈◈。最简单的参与方式◈◈,就是给玩家看文字◈◈、看CG◈◈,更复杂的方式◈◈,是融入操作◈◈、玩法◈◈。

  对不同的团队◈◈、在不同的条件下◈◈,这三个要素的制作难度也会完全不同◈◈。比如按照花钱多少的顺序◈◈,它们的难度是“画面玩法故事”◈◈。

  好的画面需要大量的资金来支撑◈◈,游戏里一个小时的电影化叙事CG◈◈,成本都是按秒计算的◈◈,每一秒都是钱◈◈。相比之下◈◈,玩法涉及的关卡和战斗◈◈,这类人才在国内并不多◈◈,需要花钱挖◈◈,但也能自己积累和培养◈◈。

  最便宜的是写故事◈◈,只需要把脑子里的构思写出来◈◈,细化为剧本◈◈,最多再搭配一些分镜◈◈,花不了多少钱◈◈。很多时候一个闪光点就能让故事活过来◈◈,濮冠楠深有感受◈◈:“宫崎骏在指点儿子宫崎吾朗的作品《来自虞美人之坡》时◈◈,只用一个画面◈◈,就让他明悟如何刻画女主的精髓◈◈。”

  最简单的是画质◈◈。“花钱就行了◈◈,只要故事打磨得足够好◈◈,细节考虑周全◈◈,无论是照片级画质◈◈、镜头语言的打磨◈◈、CG的制作◈◈,都可以花钱聘请专业的影视行业人才来实现◈◈,尤其是监制◈◈,他能更精准地确保成本花在每一个画面上◈◈。在北京◈◈,这样的人才并不难找◈◈。”

  玩法相对来说更难一点◈◈。“愿意花钱◈◈,的确能招来战斗和关卡方面的人才◈◈,但在玩法创意的设计上◈◈,天赋也十分重要◈◈。”濮冠楠举例道◈◈:“《宇宙机器人》的团队就很聪明◈◈,用每个关卡都有新道具的设计◈◈,让玩家一直保持新鲜感◈◈,当然也有缺点◈◈,这些新道具的复用率不高◈◈,有些浪费成本◈◈,这一点就没有《马里奥

  最难的反而是故事◈◈。“故事基本上是没办法通过资金去改进的◈◈,我当然可以多花点钱招一堆编剧◈◈,给他们一个故事框架去完善◈◈,但这跟交给AI的区别大差不差◈◈,无非是出很多版◈◈,我从中挑一个合格的◈◈。但自己不参与的故事怎么打动自己◈◈,不能打动自己的故事作为研发怎么能把它做到极致◈◈,又怎么打动玩家?”

  “要打动玩家◈◈,不能一味地给玩家讲故事◈◈,还要让玩家亲身代入◈◈、参与◈◈、改变故事情节◈◈。”濮冠楠对故事的要求十分严格◈◈,在亲自编写的同时◈◈,也在思考如何把好成本用在刀刃上◈◈:

  “比如玩家可以操纵女主角干脆爽快地破坏地形◈◈、击败BOSS◈◈,但在这之后会发现◈◈,这是一个错误的选择◈◈,并会影响之后的故事发展◈◈。这比起单纯地看文字◈◈、烧钱的电影化CG◈◈,更容易让玩家产生代入感和震撼感◈◈、形成剧情记忆点◈◈,甚至可能引起玩家对自身选择的反思◈◈。这种方式既深刻◈◈,又省钱◈◈。”

  很多从业者把3A单机游戏的商业化看得太难◈◈,但濮冠楠认为◈◈:“3A本质上就是花了很多钱的游戏◈◈,在早些年◈◈,3A甚至是一个贬义词◈◈,只有没能力做出好游戏的公司◈◈,才需要去花很多钱◈◈、很多资源◈◈、很多时间◈◈,去堆出一款产品◈◈。”

  “这就像拍电影◈◈,故事不行特效行那是好莱坞大片◈◈,故事精彩没特效就是欧洲文艺片◈◈,只奔着赚快钱去的◈◈,则是跟风片◈◈、速成片◈◈。国内厂商以前也做多了流量型商业产品◈◈,所以会习惯性地用流量商业化的思路去评估3A单机游戏◈◈,很难得出有效结论◈◈。”

  其实单看单机游戏消费行为的本质◈◈,玩家要的只是好游戏◈◈,厂商只要有好的作品打底◈◈,钱多就扩充成3A◈◈,钱少就收缩成独立◈◈,都能成功◈◈。细节上的差异只在于◈◈,单机研发的投产比是多少◈◈,如何最大化◈◈、它的商业模式形成正循环?

  在分析大量产品以后◈◈,濮冠楠认为单机游戏买断制销售模式下◈◈,其研发的投产比存在一个临界曲线◈◈:即在投入资金量达到某个临界值之前◈◈,研发每花一分钱◈◈,获得的收益都会变多◈◈。

  “假设花100万美元做独立游戏◈◈,售价几乎不能超过50元◈◈,甚至30元◈◈,这个售价以及平台分成的前提◈◈,会将宣发预算限制在一定区间内◈◈,最终产品很难赚到这个宣发影响力之上的收益◈◈,除非产品因为自传播火了◈◈。比如《波西亚时光》的ROI能到达9◈◈,差不多是同体量游戏的一个临界值◈◈。”

  因此濮冠楠设想◈◈:“当产品的投资达到1个亿以上◈◈,在1亿~3亿之间时◈◈,这时候产品的画质会产生质变◈◈,内容上可以加入更多变数

  ◈◈,定价也能达到全价◈◈,可以预留的宣传预算也会上升几个台阶◈◈,ROI就可以再次拔高◈◈,直到投入超过某个界限◈◈。”

  参考《尼尔◈◈:机械纪元》◈◈,它的投入成本推测为600万美元~2000万美元◈◈,即4350万~1.5亿元◈◈,最终官宣销量是900万套◈◈,按全价计算的销售额是27亿元◈◈,投产比在18倍以上◈◈。游戏做得很省钱◈◈,比如部分场景的粗糙◈◈,比如女主两把武器+小机器人的全部序列帧动作只有91套◈◈,比《黑神线个BOSS的量还少◈◈。

  假如加大投入◈◈,消除瑕疵◈◈,让它从半步3A变成线A◈◈,它是否会收获更高的投产比?濮冠楠认为这种可能性并不小◈◈,只是目前能这样分析的案例还很少◈◈,具体追加投入多少能达到最大化收益也难以断定◈◈。但这种可能性◈◈,已经能支撑他构思更细致的3A单机游戏商业化模型了◈◈。

  在分析国内单机市场的时候◈◈,濮冠楠发现国内单机游戏的商业循环非常不健康◈◈:“国内依旧有很多独立游戏团队饿肚子◈◈,制作人要倒贴钱做游戏◈◈,甚至是卖房◈◈,说明行业内的资金流没有循环到这些开发者手上◈◈。”

  类比同样是内容◈◈,且商业模式很成熟的影视行业◈◈,导演有一条铁律是“不拿自己的钱拍电影”◈◈。这个铁律背后◈◈,一方面是“一般导演投不起电影”的警示◈◈,另一方面是“想想办法总能拉到投资”的出路◈◈。做单机游戏何德何能◈◈,让那么多游戏人吃不起饭?

  问题出在◈◈:一◈◈、流量型商业体系与游戏人自身理想的冲突◈◈;二◈◈、冲突无法解决后只能靠小作坊模式和为爱发电来研发单机游戏◈◈;三◈◈、小作坊研发的单机游戏无法承担投资人的回报率要求◈◈。

  “现在国内单机游戏投资◈◈,最流行的是独立游戏的预支付模式◈◈,相当于研发需要先自己花钱做一个游戏切片◈◈,然后找到投资人◈◈,如果投资人觉得这个项目能赚钱◈◈,那么接下来可能会给研发预付一两百万的钱◈◈,接着研发再花三四年做出来◈◈。如果赚钱了◈◈,那么先还上预支付的钱◈◈,剩下的再对半分◈◈。”濮冠楠认为这种模式特别不靠谱◈◈,相当于风险全部转嫁给了研发◈◈。

  这种现象很无解◈◈,星辰无双创业时也做过投资◈◈:“只有站在这个角度才能理解投资人有多难做◈◈,看项目的时候特别麻◈◈,就像抓阄一样◈◈。很多项目都没有判断基础◈◈、依据◈◈,没有任何可以落地的东西◈◈,不靠谱的太多了◈◈。”

  反观成熟的投资模式◈◈,每个出资方都对产品足够了解◈◈,有相同的目标也能共同承担风险◈◈,并且在不同阶段会针对产品不同情况和业务进行多轮融资◈◈。

  所以濮冠楠进一步将单机游戏投资过程细化◈◈:“对于内容型产品◈◈,要用内容的思路去投资◈◈,比如影视行业的流程◈◈,是好的故事→改编剧本→寻找投资并评估价值→寻找演员→拍摄剪辑→宣传上市◈◈。其中◈◈,导演◈◈、编剧◈◈、演员◈◈、发行◈◈、院线都可以投资占股◈◈,也需要一同承担风险◈◈,最后一起按照合同分票房一女被两根凶猛挺进视频◈◈。”

  单机游戏面对的情况更像是电视剧◈◈,即研发会先做一个切片出来◈◈,探探资本或玩家的行情◈◈,电视剧也是先做两集样片◈◈,测试一下收视率◈◈。所以要保证项目有投资◈◈,投资大致能成功◈◈,关键就在于样片的质量◈◈,以及根据样片对市场反响的预测◈◈。

  影视行业对于作品◈◈、样片价值的定量分析十分成熟◈◈,发行方或者关键投资人都具备相关分析能力◈◈,甚至是常备市场分析团队◈◈,这很大程度保证了其投资项目的下限◈◈。在这之后◈◈,专业的导演◈◈、监制◈◈、剪辑◈◈,又保证了项目成品的质量◈◈,进一步抬高项目下限◈◈。最后◈◈,发行◈◈、院线的资源和营销◈◈,又能根据情况拔高项目的上限◈◈。

  对比国内单机游戏的生产过程◈◈,首先行业缺乏对作品的定量分析方法◈◈,大多数圈外投资人也不具备类似的分析能力◈◈,圈内资本又多受流量商业模式影响◈◈,用的是另一套不符合单机游戏情况的分析方法◈◈。

  这个阶段跑偏◈◈,失败率自然变高◈◈,相似的案例多出现几个◈◈,国内单机游戏的商业循环也自然会逐步收缩到小作坊+为爱发电模式里了◈◈。

  要从根源上解决这个问题◈◈,自然需要打通资本与国内单机项目之间的壁垒◈◈,让投资人能清楚地认识到◈◈,什么样的项目能成功◈◈,什么样的作品适合做独立◈◈,什么样的产品有3A的潜质◈◈,以及每个项目在对应的投资规模上◈◈,如何做到最大化投产比◈◈。

  哪怕《黑神话》的成功在前◈◈,外部资本和流量资本也很难一朝顿悟◈◈,突然就能算清单机游戏的价值◈◈、对单机市场了如指掌◈◈,濮冠楠◈◈:“行业内需要一些成功过◈◈,或者长期接触单机的从业者◈◈,成为第一波天使投资人◈◈,让更多初步的创意◈◈,能变成一个包含5%内容的成熟切片◈◈,同时避免一些欺骗性的demo干扰投资人的判断◈◈。”

  成熟切片意味着◈◈,它能直观且充分地展示作品的创意◈◈、乐趣◈◈、潜力◈◈、定位◈◈、故事内核一女被两根凶猛挺进视频◈◈,以及可扩展空间◈◈,而不是一个模棱两可的概念PV◈◈,也不是一个吹得天花乱坠但脚不沾地的PPT◈◈。而5%的体量◈◈,也能佐证研发对项目核心内容的把控能力◈◈,以及后续实现的可行性◈◈。

  有了成熟的切片◈◈,一个项目能卖多少◈◈,其实懂行的人已经能大致判断出来了◈◈。所以濮冠楠把这个阶段的投资人分为两类◈◈,一类是项目投资◈◈,一类是财务投资◈◈。前者的投资目的是挖掘产品自己参股开发◈◈,后者的目的是挖掘好的项目转手给资源足够的团队进一步开发◈◈。

  “单机游戏的回报率要比影视行业高得多◈◈,比如影视行业讲究三倍回本◈◈,但游戏行业比如《尼尔◈◈:机械纪元》回报率是十几二十倍◈◈,《黑神话》是三十倍起步◈◈。没道理影视行业能精打细算赚到钱◈◈,单机游戏的回报率上限那么高◈◈,还能饿肚子◈◈。”

  所以濮冠楠总结适合国内单机游戏的投资流程◈◈:好的故事/创意→寻找第一轮投资→制作成熟的5%切片→市场验证或投资人评估→寻找第二轮投资→进行5%~100%的开发→宣传上市◈◈。这套流程的好处在于◈◈:

  首先◈◈,第一轮资本能保证行业内的资金能流向有想法◈◈、有作品的游戏人◈◈,保证大家不会为生存发愁◈◈,哪怕一个故事/创意没戏◈◈,也能构思第二个◈◈、第三个◈◈;

  其次◈◈,基于成熟的切片◈◈,大家能更好地判断项目的前景和所需的投资规模◈◈,每个阶段的投资也能更理智地与研发共担风险◈◈;

  而单机领域的基本发展逻辑是◈◈:好的作品越多◈◈,市场越大◈◈,玩家越乐意◈◈;基本不存在零和竞争的情况◈◈,使得独立团队和3A团队都能立足◈◈,对人才的需求也会良性增长◈◈;互相合作◈◈、互相帮助的情况更容易出现◈◈,新老开发者能不断继承游戏制作的初心◈◈,最终形成良性的单机游戏商业循环◈◈。

  “归根结底◈◈,单机游戏是内容型产品◈◈,需要一个更适合它的商业模式来支撑其运作◈◈,一旦这种模式跑通◈◈,再出现一到两款国产3A单机大作提振士气◈◈,这个市场很快就能活起来◈◈。”濮冠楠认为这一天已经不远了◈◈。

  写到这里一女被两根凶猛挺进视频◈◈,我在文章开篇“从弹幕游戏转做3A科幻单机大作”上体会到的割裂感◈◈,已经消失了很大一部分◈◈,但在正式看到《时空低语》切片之前◈◈,我仍然会保留一丝的疑虑◈◈。

  不过对于濮冠楠来说◈◈,现在进入国产单机市场已经迫在眉睫◈◈:“如今单机市场的热潮保守估计能持续十年◈◈,按照一款3A单机大作少则三年多则五年的研发周期来看◈◈,现在我们立项《时空低语》三五年后才能上市◈◈,刚好能赶上最好的时候◈◈。”

  当然◈◈,濮冠楠心里很清楚◈◈,能不能成还得产品说线A单机大作的创新◈◈,大部分取决于故事小部分取决于玩法◈◈,他们更加看重故事◈◈:“比如把《神秘海域》1~2小时的剧情去掉◈◈,它就变成一个冒险射击模拟器了◈◈,做得也没有专精小众玩法的枪战游戏或冒险游戏好◈◈。”

  做故事创新的挑战不小◈◈,但也存在更大的机遇◈◈:“两到三代故事养一代IP◈◈,未来十年足够消化三代产品◈◈,可以说是国产单机大作养IP最好的阶段◈◈。”不仅如此◈◈,国际上顶尖的IP企业◈◈,大都在经济下行之后崛起◈◈,比如任天堂◈◈、迪士尼◈◈、卢卡斯◈◈。

  濮冠楠发现国内大环境对单机游戏行业也有类似的影响趋势◈◈:“未来五到十年◈◈,国内应该会崛起一批拥有游戏超级大IP的公司◈◈,现在只有十几岁的人看了你的作品◈◈,在十年后到他们二十多岁毕业时◈◈,很可能会选择加入你的公司◈◈。这些围绕IP诞生的人才◈◈,才是这个IP最大的价值◈◈。”

  至此◈◈,这个17人组成的北京团队◈◈,果断地押上了做弹幕游戏两年攒下的1亿元家底◈◈,找回了曾经喜爱的科幻故事◈◈,成为追寻国产3A路上的又一支队伍◈◈。

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